Glossaire Jeu Vidéo / Terme
Terme dérivé de l'anglais metagame ou metagaming utilisant la racine grecque méta (préfixe) (après, au-delà de, avec). Parfois considéré (à tord) comme l'abréviation de Most Effective Tactic Available (tactique la plus efficace disponible). Signifie en réalité de façon plus large tout ce qui influence le jeu mais ne fait pas directement partie de la partie principale du jeu.
Par exemple, dans un jeu de type jeu de carte comme Hearstone ou Magic Arena, la création du deck est une partie parfois considérée comme méta, car ne faisant pas partie directement de l'affrontement contre un autre joueur. L'avancement du joueur dans un jeu de type rogue-like est aussi considéré comme du méta-jeu, car c'est le joueur qui progresse, pas le personnage, même si cela à un impact sur celui-ci.
En pratique, le terme est principalement utilisé pour mentionner la façon dont les joueurs, en tant que population, jouent à un jeu en particulier (principale stratégies, habitudes, modes,...). Terme très utilisé pour les jeux compétitifs, où il devient très important pour un joueur souhaitant progresser dans le classement (dans le/la « ladder ») d'analyser la façon dont les autres joueurs jouent, afin d'être paré à contrer les stratégies qu'il a le plus de chances de rencontrer ou tout simplement pour s'inspirer de stratégie plus efficaces découvertes par d'autres joueurs. Les développeurs de tels jeux doivent aussi faire attention à « la méta » de leur jeu afin d'éviter qu'une stratégie deviennent trop puissante par rapport aux autres, rendant le jeu peu intéressant puisque rapidement tous les joueurs se tourneraient uniquement vers celle-ci au détriment de la diversité, et finiraient par se lasser de parties toutes ou presque identiques.
Un moyen d'action courant pour les développeurs d'équilibrer la méta de ce genre de jeu est le « nerf ».
La notion de métajeu est régulièrement attribuée à Richard Garfield, créateur du célèbre jeu de cartes Magic : The Gathering . La définition qu’il donne à ce terme lors d’une présentation faite en 2000 à la Game Developer Conference, est la suivante : « [le métajeu] c’est ce qui fait l’interface entre un jeu et la vie » (Garfield 2000). Plusieurs interprétations ont été développées autour de cette définition et des ensembles d’activités et d’espaces qu’elle englobe. L’une d’entre elles s’appuie sur une pratique désignée par l’expression « playing the metagame » ou « metagaming » et peut être illustrée par le fait d’établir une stratégie préalablement à une partie de jeu. Ainsi, les joueurs du jeu Magic se défient dans une forme élaborée de jeu de bataille, avec un ensemble de cartes collectionnables: un deck, dont l’assemblage leur est personnel. Un deck correspond à une configuration singulièrement et individuellement orchestrée parmi un large panel de possibles fournis par l’éditeur. Jouer le métajeu dans le cas de Magic consiste ainsi à anticiper, en fonction des règles et conditions d’une compétition en particulier, la composition du deck qui sera probablement choisie par la plupart des joueurs, et d’élaborer en réponse une configuration qui y constitue une réaction optimale ( format-defining deck ). Autrement dit, la stratégie est alors d’être en mesure de contrecarrer les stratégies les plus communes. Il me semble important d’introduire ce point qui va à l’encontre de l’interprétation la plus courante de ce qu’est le métajeu, construite par opposition au jeu: l’autour du jeu, tout ce qui concerne le jeu mais n’est pas le jeu. Dans l’exemple de Magic , il y bien plus que l’idée d’un simple « autour du jeu » puisque le « métajeu » a une influence directe sur les manières de jouer. Dans une certaine mesure, il constitue également un degré supplémentaire de régulation du jeu. Si j’accorde tant d’importante à ce point, c’est parce qu’il met en relief l’une partie des raisons qui justifient à mon sens qu’il faille autant entrer en jeu qu’en sortir pour mieux comprendre de quoi les jeux sont faits. Or, cette démarche est rarement adoptée par les chercheurs, de plus en plus nombreux, qui se penchent sur cet objet.
Méta-jeu, Metagame, Métagame, Hypergame, ou encore le Jeu dans le jeu, est une approche dans le cadre d'un jeu qui transcende ou opère des règles prescrites et résultent de la seule expérience des joueurs qui émerge en dépit de ce que les développeurs avaient prévu.
En game design il fait référence à l'ensemble des règles non-explicitées pour atteindre le but du jeu ; par exemple les stratégies gagnantes/perdantes ou pratiques sociales à adopter/éviter entre joueurs. Un des aspects du métier de concepteur de jeux est de définir une partie du métajeu, mais il en existe toujours une partie indépendante de leur volonté, qui varie généralement au cours du temps et qui mène parfois à l'apparition de gameplay émergents.
Il fait également parfois référence à un sous-jeu dans un jeu où des règles sont créées ou modifiées arbitrairement en dehors des mécaniques de jeu.
Lien permanent Méta ou métajeu - Date de modification 2023-01-01 - Date de création 2022-02-01